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生命周期:

Awake-> OnEable-> Start-> FixedUpdate-> Update-> LateUpdate-> OnGUI-> OnDisable-> OnDestroy

//当脚本被附加的时候或者点击Reset时触发(只有在编辑器模式触发,发布或调试不会触发)
Reset()
//当对象变为可用或激活状态时调用
OnEnable()
//在渲染帧时执行,适合放游戏逻辑
Update()
//在Update方法执行完后执行,适用于跟随逻辑
LateUpdate()
//当物体载入时调用一次,比执行Start的时机早
Awake()
//物体载入时且脚本被启用时调用一次。比执行Awake的时机要晚。
Start()
//每帧调用多次,每秒调用固定次数,默认60帧
FixedUpdate()
//绘制GUI时调用
OnGUI()

场景渲染

//当在任何相机可见时调用
OnBecameVisible()
//当在任何相机不可见时调用
OnBecameInvisible()

结束阶段

//当物体被禁用时调用
OnDisable()
//当物体被结束(销毁)时调用
OnDestroty()

触发器:

//进入触发器时调用
OnTriggerEnter(Collider other)
//离开触发器时调用
OnTriggerExit(Collider other)
//呆在触发器时调用
OnTriggerStay(Collider other)

鼠标事件:

//鼠标移入执行
OnMouseEnter()
//鼠标经过执行
OnMouseOver()
//鼠标离开时执行
OnMouseExit()
//鼠标抬起时执行
OnMouseUP()
//当鼠标点击执行
OnMouseDown()

其它事件:

//当Mesh Renderer在任何相机上可见时执行
OnBecameVisible()
//当Mesh Renderer在任何相机上不可见时执行
OnBecameInvisible()
//当不可用和非激活状态时执行
OnDisable()
//当销毁时执行(当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用)
OnDestroy()
//当程序结束时执行(应用程序退出时被调用)
OnApplicationQuit()

待补充